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온라인게임2

온라인 게임의 비즈니스 모델 (2) - 프리미엄 모델 2008년, 타깃은 대부분의 고객들이 잘 알지도 못하는 플라스틱 카드로 100만 달러 이상의 매출을 올렸다. 그 플라스틱 카드에 담겨 있는 것은 숫자 코드로, 그것은 메이플스토리를 할 수 있는 코드였으며 그 플라스틱 카드는 각각 10달러와 25달러에 판매되었다. 메이플스토리는 현재 30~40대의 온라인 게임유저들이 기억하고 있는 넥슨에서 개발된 게임으로 누적 이용자수는 1억 명이 훌쩍 넘는다. 많은 온라인 다중 접속 게임들처럼 메이플스토리는 무료로 이용할 수 있다. 한 단계 한 단계 레벨을 올릴 수도 있고, 다른 플레이어들과 상호작용을 할 수 있고, 돈 한 푼 쓰지 않고 스토리를 보는 재미를 즐길 수 있다. 그러나 더 빨리 이동하고 싶다면 ‘순간 이동의 돌’을 사고 싶을 수 있다. 그 아이템이 있으면 유.. 2022. 12. 18.
온라인 게임의 비즈니스 모델 (1) - 공짜 모델 우리는 ‘미디어’를 라디오, 텔레비전, 잡지, 신문, 그리고 웹의 저널사이트 정도로 생각한다. 그렇지만 미디어는 사실 각양각색의 콘텐츠일 뿐이고, 그러한 미디어가 사회에 미치는 영향을 측정하는 가장 좋은 방법은 사람들이 그에 할애하는 시간을 측정하는 것이다. 관심을 끌기 위해 미디어와 직접적인 경쟁을 벌이고 있는데도, 우리가 좀처럼 미디어라고 생각하지 않는 특정 형태의 콘텐츠가 있다. 사람들이 미디어에 투자하는 시간으로 미디어의 영향력을 측정했을 때, 상기 미디어들 가운데 그 어떤 것도 이러한 유형의 콘텐츠에 맞수가 될 수 없다. 그것은 바로 엑스박스 360에서 PC 인터넷 다중 접속 게임에 이르는 비디오 게임들이다. 게임은 미디어 사업으로서 기존의 구도를 크게 위협한다 매출 차원에서 게임 산업은 할리우.. 2022. 12. 18.