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이코노미

온라인 게임의 비즈니스 모델 (2) - 프리미엄 모델

by 엘라트리니티 2022. 12. 18.

2008년, 타깃은 대부분의 고객들이 잘 알지도 못하는 플라스틱 카드로 100만 달러 이상의 매출을 올렸다. 그 플라스틱 카드에 담겨 있는 것은 숫자 코드로, 그것은 메이플스토리를 할 수 있는 코드였으며 그 플라스틱 카드는 각각 10달러와 25달러에 판매되었다. 메이플스토리는 현재 30~40대의 온라인 게임유저들이 기억하고 있는 넥슨에서 개발된 게임으로 누적 이용자수는 1억 명이 훌쩍 넘는다.

많은 온라인 다중 접속 게임들처럼 메이플스토리는 무료로 이용할 수 있다. 한 단계 한 단계 레벨을 올릴 수도 있고, 다른 플레이어들과 상호작용을 할 수 있고, 돈 한 푼 쓰지 않고 스토리를 보는 재미를 즐길 수 있다. 그러나 더 빨리 이동하고 싶다면 ‘순간 이동의 돌’을 사고 싶을 수 있다. 그 아이템이 있으면 유저는 걷지 않고, 한 곳에서 다른 곳으로 즉시 공간 이동을 할 수 있다. 그 아이템을 구입하려면 유저는 ‘메소(메이플스토리의 화폐 단위)’가 있어야 한다. 이 메소는 부지런히 길드 활동을 하여 벌 수도 있고 문화상품권이나 기프트 카드를 통해 얻을 수 있으며 만약 수입이 있고 신용카드가 있다면 온라인 결제를 해서 바로 구매할 수 있다.

넥슨에서 서비스 중인 메이플스토리 – 온라인 게임은 부분유료 즉 프리미엄 모델로 수익을 내는 구조이다

 

마찬가지로 유저는 더 난이도가 높고 보수가 좋은 사냥터의 컨텐츠를 즐기기 위해서 메이플스토리 또는 아이템거래 사이트에서 가상의 아이템과 메소를 대량으로 구매할 수 있다. 또한 넥슨 포인트를 이용해 새로운 장신구, 헤어 스타일, 아바타, 뷰티 아이템을 구입할 수 있다. 하지만 중요한 초강력 아이템이나 흔히 말하는 ‘고강의 무기’는 게임사로부터 직접 구매할 수는 없다. 그것은 불공평한 일이기 때문이다. 넥슨은 유저들이 힘을 행사하는 방법을 돈을 주고 가입하여 이 가상 세계가 가난한 자와 부유한 자로 양분된 이중구조 사회가 되길 바라지 않는다.

다만 현실세계의 돈을 이용해 시간을 절약하거나, 보다 멋있어 보이거나, 보다 적은 노력으로 보다 많은 일을 이루어낼 수는 있다. 넥슨의 북미 책임자였던 알렉스 가든은 여기서 결제는 ‘처벌’의 성격을 띠지 않는다고 말한다. 돈이 없어도 충분히 게임을 즐길 수 있지만 유저는 원하는 것을 얻기 위해 자발적으로 결제를 원할 수 있다는 것이다.


가상 자산 거래는 상당한 비즈니스이다. 많은 경우 이 비즈니스가 직접적인 게임 수입보다 더 크다. 어쨌든 몇 년 동안 인터넷을 통해 디지털 콘텐츠를 판매할 수 있는 상황에서 높은 가격에 플라스틱 디스크를 판매할 이유가 무엇인가? 사실상 메리트가 거의 없다. 유료 버전을 구매하는 사람들은 가장 헌신적이고, 가장 적극적인 이용자들이다. 그들은 가격에 그리 민감하지 않은 사람들, 돈을 지불해하는 행복해 할 사람들이다. 이 프리미엄 모델은 게임만의 특성은 아니다. 페이스북이나 인스타그램 등 흔히 말하는 전세계 탑레벨의 온라인 서비스 등에서도 이용하고 있는 모델이다. 페이스북의 경우 회원들은 서로를 위해 ‘기프트’를 구입할 수 있으며 페이스북에서는 역간 약 3000만 달러 규모의 기프트가 거래되고 있다.

게임은 무료로 공급되며 이용자들이기 특정 아이템이 필요한 이유를 알고 그것을 구입하고 싶어 할 때 해당 아이템에만 비용을 부과하는 게임들의 경우 이용자들이 실망할 위험은 보다 낮고, 게임을 다시 찾을 확률은 보다 높다. 간단히 말해, 당신은 자신이 갖고자 하는 것이 어떤 가치를 지니고 있는 지를 알고 있기 때문에 유료 구매를 원하는 사람들에게 요금을 부과하고 있는 것이다. 넥슨의 북미 책임자 알렉스 가든은 이렇게 이야기 한다. “플라스틱 디스크 게임이 영화를 더 닮았다면, 온라인 게임을 텔레비전을 더 닮았다.” 온라인 게임의 목표는 출시 첫 주에 큰 수익을 올리는 것이 아니라. 소비자들과의 지속적인 상호작용을 통해 긴밀한 관계를 구축하는 것이기 때문이다.

페이스북의 기프트카드 – 게임산업의 프리미엄 모델과 그 맥락을 같이 한다


게임업체가 직접 가상의 아이템을 판매하는 경우도 있고, 플레이어들이 가상의 아이템을 사고팔 수 있도록 시장만 만들어 놓는 경우도 있다. 후자의 경우 기업들은 이베이처럼 거래 수수료로 수익을 올린다. 후자 모델의 예로서 2005년 소니가 에버퀘스트 II 게임에 만들어놓은 시장, 스테이션 익스체인지를 들 수 있다. 그곳에서 플레이어들은 게임 아이템을 1달러의 등록비를 내고 판매 등록을 하고, 최종 판매가격의 10퍼센트를 거래체결 수수료로 지불했다.

그곳에서는 고객이 대금을 결제하고 아이템을 제대로 받을 수 있도록 에스크로 서비스도 제공했으며 만족할 만한 큰 성공을 거두었다. 당시 소니임원들은 게임 산업의 미래라고 부를 만큼 게임에서의 가상 자산 거래는 아주 매력적인 비즈니스 모델이었으며 오늘날에도 일부는 무료로, 일부는 유료로 제공하는 부분유료 – 프리미엄 모델은 기존의 게임 산업에서 최근에 급성정하고 있는 모바일 게임산업에서 현재 진행형으로 엄청난 성공을 거두고 있다.

 

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