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이코노미

온라인 게임의 비즈니스 모델 (1) - 공짜 모델

by 엘라트리니티 2022. 12. 18.

우리는 ‘미디어’를 라디오, 텔레비전, 잡지, 신문, 그리고 웹의 저널사이트 정도로 생각한다. 그렇지만 미디어는 사실 각양각색의 콘텐츠일 뿐이고, 그러한 미디어가 사회에 미치는 영향을 측정하는 가장 좋은 방법은 사람들이 그에 할애하는 시간을 측정하는 것이다. 관심을 끌기 위해 미디어와 직접적인 경쟁을 벌이고 있는데도, 우리가 좀처럼 미디어라고 생각하지 않는 특정 형태의 콘텐츠가 있다. 사람들이 미디어에 투자하는 시간으로 미디어의 영향력을 측정했을 때, 상기 미디어들 가운데 그 어떤 것도 이러한 유형의 콘텐츠에 맞수가 될 수 없다. 그것은 바로 엑스박스 360에서 PC 인터넷 다중 접속 게임에 이르는 비디오 게임들이다.

방대한 게임을 보유하고 있는 온라인 게임 스토어 플랫폼 STEAM.


게임은 미디어 사업으로서 기존의 구도를 크게 위협한다


매출 차원에서 게임 산업은 할리우드의 라이벌로 부상했고, 소비자들의 시간 차원에서는 텔레비전의 라이벌로 떠올랐다. 또한 게임 산업은 매우 빠른 속도로 변화에 변화를 거듭하고 있다. 어떤 비즈니스도 게임 비즈니스만큼 빠르게 무료화되고 있지 않다. 과거에 사람들은 비디오 게임을 오프라인 상점에서 구입했다. 게임들은 케이스 안에 들어있었고 보통 가격은 4만원에서 5만원정도 했던 것으로 기억한다. 사람들은 게임 프로그램을 집에 가져와서 디스크 플레이어에 넣고 짧게는 일주일 정도 신나게 즐기고는 그에 대한 흥미를 잃었다. 사실 게임 매출의 대부분이 출시 6주 이내에 이루어졌다. 비디오 게임은 히트작이 시장을 주도하고 실패작에게는 더 이상의 기회가 주어지지 않는 할리우드와 같았다. 다만 추가 수익을 올릴 수 있는 후속 상품인 DVD와 배급 시장이 없다는 점에서 비디오 게임은 할리우드와 달랐다.

요즘시대에는 거짓말 같지만, 사람들은 여전히 비디오 게임을 상점에서 구입하고 있다. 하지만 게임은 여전히 그와 같은 방식으로 판매되고 있는 마지막 디지털 상품들 가운데 하나이다. 그리고 이런 모델은 거의 막바지에 이르렀다. 음악과 컴퓨터 소프트웨어 시장이 온라인으로 바뀌고 있는 것처럼 게임 역시 그렇게 되고 있다. 최대 온라인 게임 상점인 Steam이 그러한 증거중의 하나이다.

사실 이런 징후는 2003년 즈음 아시아에서 가시화되기 시작했다. 중국과 한국 시장에서는 토렌트나 와디즈 같은 소프트웨어 불법 복제로 인해 일반적인 방식으로는 게임을 판매하는 것이 매우 어려웠기 때문에 게임 제조업체들은 급성장하는 온라인 시장으로 눈을 돌리지 않을 수 없었다. 중국에서는 사이버 카페들이 붐을 이루고 있었고, 그러한 카페들은 가정에 컴퓨터를 들여놓을 수 없는 사람들에게 인터넷을 할 수 있는 기회를 제공했다. 한국에서는 90년도 초반에 PC방이나 컴퓨터 게임방이 결혼하기 전까지 10대들과 젊은이들이 어울릴 수 있는 공간으로서 일반 오락실을 대신하기 시작했고 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트를 필두로 K-게임이 전세계에서 인정을 받게 된 것은 얼마되지 않은 일이다.

인터넷 세계에서 게임의 사업적 수익 : 이론상 무한


게임 제작업체들에게 있어 인터넷 세계로 비즈니스 무대를 옮기면서 얻을 수 있는 이점은 정말 많다. 그들은 디스크, 매뉴얼, 포장상자를 제작하여 소매업체들에 유통시키는 대신, 게이머들이 직접 게임 소프트웨어를 다운받도록 하면 된다. 덕분에 그들은 거액의 제조비용 및 유통비용을 절감할 수 있다. 인터넷 세계로 옮긴 뒤에는 ‘진열공간’이 무한해졌기 때문에 인기 있는 신규 게임들이 등장해도 소수만이 즐기는 오래된 게임들이 진열대 밖으로 밀려나지 않게 되었다. 온라인에서는 그 모든 게임이 똑같이 접속가능하기 때문이다. 그리고 새로운 특징을 추가하고 버그를 없에는 등 간단하게 소프트웨어를 업데이트 할 수 있게 되었다.

하지만 게임이 인터넷으로 자리를 옮기는 가장 중요한 이유는 보다 많은 수익을 올릴 수 있기 때문이다. 그 덕에 게임 제작업체들은 출시 직후 매장 매출로 성공이냐 실패나가 갈리는 것이 아니라 플레이어들과의 관계 유지를 통해 지속적인 수익을 올릴 수 있게 되었다. 질레트의 면도 비즈니스가 1회용 면도날 때문에 단순히 면도기를 판매하던 단계에서 벗어나 면도날 판매로 지속적인 수익을 올리게 되었던 것처럼 말이다.

모바일 게임은 또 다른 공짜 비지니스의 거대한 실험장이 되고 있다


온라인 게임 산업 : 공짜 비지니스 모델의 실험장


그 결과 온라인 게임 산업이 세상에서 가장 스릴 있는 공짜 비즈니스 모델 실험장이 되고 있다. 온라인 유통만 되고 있는 게임과 본래 온라인으로 즐기는 게임, 이 두 가지 모두를 포함해 2018년 이러한 게임 산업의 가치는 미국에서 약 100억 달러로 추정되었다. 중국에서는 게임 산업의 규모가 이보다 훨씬 크다. 지금과 같은 속도로 성장한다면 2020년의 중국 게임 산업 규모는 260억 달러에 이를 것으로 예상된다. 이러한 게임 산업에서는 구글마켓이나 아이튠즈에서 다운로드 할 수 있는 아이폰 게임에서부터 포커와 스도쿠와 같은 일반적인 인터넷 게임, 어린이 게임들과 큰 인기를 누리고 있는 다중 접속 게임에 이르는 모든 게임이 포함되어 있다.

이러한 시장들 각각이 새로운 형태의 공짜 모델을 ‘배양’하는 접시가 되고 있다. 그 결과 게임 산업 자체가 혁신적인 신 비즈니스 모델들이며 그 중 상당수가 게임 시장 밖에서도 적용될 수 있는 모델들을 찾는 곳이 되고 있다. 물론 게임 산업에서 공짜는 새로운 것이 아니다. 사실 ‘프리미엄’ 모델은 기본적으로 게임 산업의 오래된 산물이다. 일례로 게임 잡지나 인터넷에서 공짜로 배급되고 있는 한정된 기능을 지닌 데모 버전이나 기본 계정 게임으로는 게임을 몇 단계만 즐길 수 있거나 제한된 스토리만 즐길 수 있다. 만약 게임 콘텐츠가 마음에 들면 유저는 풀 버전을 구입하거나 데모 버전에서는 즐길 수 없는 프리미엄을 즐길 수 있는 월정액제나 DLC 전용 아이템을 구입하면 된다. 이렇듯 게임 산업에서의 공짜 모델은 궁극적으로 프리미엄 모델을 지향하는 것이며 일부의 버전을 유저들에게 공개함으로써 피드백을 얻고 게임을 알리는 마케팅의 역할을 동시에 수행하게 되는 것이다.

 

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