코로나가 가져온 기술발전의 가속화
코로나 19는 전 세계의 판도를 크게 바꿔놓았다. 그 파멸적인 영향력은 정치, 경제, 사회, 문화 등 분야를 가리지 않고 강한 생채기를 남겼으며 어느 학자는 두 번 다시 코로나 이전의 시대로 돌아갈 수 없을 거라는 말을 남기며 그 위력을 반증했다.
이 전례없는 강력한 전염병은 매우 많은 감염자와 사망자를 기록하면서 동시에 많은 산업 분야의 방향성을 비대면 트렌드로 바꿔놓았다. 산업 분야 전반에 걸쳐 거대한 지각변동이 일어났고 그것은 AR과 VR 시장도 예외는 아니었다. 오히려 코로나 사태의 여파로 그 발전속도가 더욱 가속화 된 것이다.
가상현실과 증강현실의 정의
가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실(Augmented Reality, AR)은 최근 많은 기기들의 변화에 따라 기존의 사전적 정의에서 많은 변화를 가져오고 있다. 최근 가상현실과 증강현실 그리고 혼합 현실에 대한 정의가 하드웨어 및 콘텐츠에 결합성에 따라 다양한 변화를 가져오고 있으며 몰입형 VR 장치와 위치인식기반형 AR 그리고 공간 및 사물인식형 MR(mixed reality)에 대한 특성변화가 가상현실의 빠른 환경변화를 예고하고 있다.
가상현실은 Oculus와 HTC Vive의 장치에 의한 다양한 콘텐츠가 출시되면서 하드웨어를 통한 시장 형성과 소프트웨어 콘텐츠를 통한 시장 확장을 하고 있으며 가상현실기반의 환경은 이 두 장치가 시장형성에 많은 역할을 하고 있다. 증강현실은 주요 통신사와 모바일서비스 기반으로 확장되고 있으며 기존 구글 글래스로 새로운 시장형성에서 주도했지만 최근에는 다양한 어플리케이션의 개발 및 이동성 기반의 위치인식형 증강현실 기기 및 콘텐츠의 확산에 따라 새로운 시장을 형성하고 있다.
최근 가장 주목 받고 있는 MagicLeap사의 홍보영상을 보면 기존의 AR/VR과는 다른개념의 영상을 선보이고 있다. VR 기술은 몰입형 장비를 통한 100% 가상의 콘텐츠를 활용하는 기술적인 환경이며 연결 장치는 Oculus와 HTC Vive와 같이 윈도우 기반의 PC에 연결하여 HMD(Headmounted display)형으로 이용하는 것이 최근 VR체험 장비의 기본형이라고 볼 수 있다.
최근 연결성과 이동성의 문제로 PC 및 모바일디바이스 연결 없이 일체형으로 활용 할 수 있는 All-in-one HMD device가 Oculus와 삼성에서 출시 예정이다. 이 장비가 보급될 경우 기존의 이동성은 편했으나 모바일 장치를 연결해야 했던 Gear VR의 단점을 보완한 형태의 새로운 VR 하드웨어 시장이 형성될 것으로 기대된다.
증강현실 기술은 현재 교육 시장 및 상업적 시장에서 많이 사용되고 있으나 대부분의 콘텐츠가 모바일 및 태블릿 이용한 환경으로 구성되고 있으며 최근 EPSON과 같이 구글 글래스의 차기 버전에 대응한 하드웨어 장비를 출시하면서 새로운 이동형 증강현실 시장을 만들어가고 있다.
특히 산업현장에서의 실시간 정보 확인 및 업데이트를 위한 용도로 이동성과 현장성이 뛰어난 증강현실 장비와 콘텐츠가 많이 활용 되고 있으며 증강현실의 하드웨어와 콘텐츠의 발전이 마이크로소프트 Hololens와 같은 혼합현실 기기로 확대 적용되고 있다.
혼합현실 기반은 마이크로소프트의 Hololens가 대표적이며 공간 및 위치 인식 사물인식을 통한 콘텐츠의 공간배치 등 기존의 증강현실보다 더욱 현실감 있는 콘텐츠를 활용할 수 있으며 최근 인텔의 Alloy프로젝트를 통해 기존의 몰입형 VR HMD 장치에서 현실의 객체를 혼합할 수 있는 새로운 개념의 MR(Merged Reality) 개념을 선보이고 있다.
이 기술을 적용할 경우 기존의 Oculus와 HTC Vive에서 활용되었던 모션 컨트롤러의 도움없이 실제 손을 통해 가상의 오브젝트를 선택 할 수 있는 양방향적인 인터렉티브 요소를 포함하게 된다. 기존에는 장비의 특성에 종속되어 각각의 교육 및 산업현장에서의 콘텐츠 사용 목적에 따라 가상현실 기기를 선택하게 되었다. 최근 가장 큰 이슈는 이동성과 현장실물과 의 적합성을 주요하게 생각하여 혼합현실적인 장치의 필요성이 부각되고 있으나 장치가 격에 따른 보급성 및 기기안정성 면에서 아직 현장적용에는 많은 어려움을 가지고 있다.
그러나 계속적인 연구에 힘입어 상용화되는 사례가 계속 늘어나고 있으며 최근 구글 글래스 및 다양한 통신사를 통한 거리의 위치정보 및 식당정보와 같은 위치 인식 기반의 정보전달 형태가 이동성 기반의 증강현실의 가장 기본적인 시스템 구성형태로 볼 수 있다.
학습 콘텐츠의 경우에도 오프라인 기반에 콘텐츠의 패턴인식 및 코드인식을 통해 저장되어 있는 3D 오브젝트 콘텐츠를 구동하는 방식의 오프라인기반 증강현실 콘텐츠의 활용도 교육 분야에서는 활용 되고 있다. 또한 상업적인 용도의 실시간 정보기반의 내비게이션의 경우 위치 정보와 운전정보 그리고 사용자의 정보 요구에 따라 현장 화면에 가상의 정보를 결합하여 증강현실기반 의 내비게이션 정보를 제공하는 서비스도 상용화 되고 있다.
이처럼 분야를 가리지 않고 AR, VR은 점점 더 그 상용화 적용 범위를 넓혀가고 있으며 현장감이 반드시 필요했던 서비스나 재화들의 대체제로서 큰 주목을 받고 있다. 한 때 1세대형 스마트폰의 등장이 현대인의 생활양식을 크게 바꿔놨던 것처럼 가상현실과 증강현실은 다시 한번 인류의 인지능력 확장에 일조하며 새로운 시대를 열 테크놀로지의 코어가 될 것으로 전망된다.
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